ゲーミフィケーションで、CVR施策を考える
ゲーミフィケーションの研究を、できるだけ短く分かりやすくまとめ、Webのコンバージョンに使える画面のパターンへ置き換えました。AIに聞けば出る一般的な施策で止まらず、離れた知識をつなげて発想するための場所です。
点をつなぐ
離れた理論・デモ・段階を組み合わせ、ありきたりな施策の外側で考えます。
座学で理由を知る(30項目)
動機、進捗、報酬、他人の影響など、人が動く理由を研究とともに読みます。
パターンを選ぶ(40件)
動く見本で比べ、作り方・計測する指標・逆効果になる条件を確かめます。
デモで試す(197件)
同じ心理の動きを、遊べるデモで体験します。
研究の事実と当サイトの応用案は分けて書いています。見本やデモが動くことは、CVRや売上の改善の証拠ではありません。対象のページで計測して確かめてください。
点をつなぐ
AIに聞けば出る施策は、どのサイトでも同じ答えになります。ここでは、普段は並ばない理論・デモ・段階を1つずつ引き、つなげて考えます。デモは、その理論を使うパターンにまだ結び付いていないものから選びます。
- 理論
- 変動報酬
報酬がいつ出るか分からないとき、人は行動を繰り返しやすい。
- 体験デモ
- Whack-a-Mole
このデモの動きを、画面の操作に置き換えて考えます。
- 段階
始めてもらう
最初の一歩の負担を下げる。
「Whack-a-Mole」の動きで、変動報酬を使い、「始めてもらう」を後押しするなら?
ありきたりな案を先に書かせて捨てさせ、残りの案でこの組み合わせを使わせます。
座学
6章30項目。上から順に読むと、全体像から倫理と法までつながります。
1. 全体像をつかむ
人はどんな条件で動き、ゲームはその条件をどう作るのか。
Fogg行動モデル(B=MAP)
行動は、動機・能力・きっかけの3つが同じ瞬間にそろったときに起きる。
実務の枠組み
自己決定理論
自分で選べること、できるという手応え、誰かとのつながりが満たされると、人は自分から続ける。
多くの研究が支持
フロー
課題の難しさと本人の技能が釣り合い、目標と反応がはっきりしているとき、人は没頭する。
多くの研究が支持
MDAフレームワーク
ゲームを、作り手が決める「ルール」、遊ぶと生まれる「動き」、遊び手が感じる「感情」の3層で考える。
実務の枠組み
Octalysis(8つのコアドライブ)
人を動かす力を8つに分け、施策がどの力に頼っているかを点検する枠組み。
実務の枠組み
フックモデル
きっかけ、行動、変動する報酬、投資の4段階を繰り返すと、製品の利用が習慣になるという設計モデル。
実務の枠組み
ゲーミフィケーションの効果研究
ゲーミフィケーションは、ゲームの要素をゲーム以外に使うこと。平均すると効果は小さめから中程度で、文脈と設計によって大きく変わる。
結果が分かれる
2. 報酬と好奇心
ご褒美や「知りたい」は、いつ人を動かし、いつ逆効果になるのか。
変動報酬
報酬がいつ出るか分からないとき、人は行動を繰り返しやすい。
多くの研究が支持
アンダーマイニング効果
もともと楽しんでいた行動に条件付きの報酬を付けると、報酬がなくなった後に自分からはやらなくなることがある。
結果が分かれる
情報ギャップ理論
知っていることと知りたいことの間に小さな空白があると、人はそれを埋めたくなる。
多くの研究が支持
目標設定理論
「頑張って」より、具体的で少し難しい目標のほうが成果が上がる。
多くの研究が支持
IKEA効果
自分で手を加えて作ったものは、同じものを他人が作った場合より価値が高く感じられる。
研究は少ない
損失回避
同じ大きさなら、得る喜びより失う痛みのほうが大きく感じられる。
結果が分かれる
3. 進捗と継続
始めた人が、途中でやめずに最後まで進むのはなぜか。
4. 負担を減らし手応えを返す
操作の負担と反応の速さは、行動にどれだけ影響するのか。
フィッツの法則
ボタンまでの距離が遠いほど、ボタンが小さいほど、押すまでに時間がかかる。
多くの研究が支持
応答時間の目安
操作への反応が0.1秒以内なら即時に感じ、1秒以内なら考えが途切れず、10秒を超えると注意がそれる。
多くの研究が支持
選択過多
選択肢が多すぎると、選べなくなったり選んだ後の満足が下がったりすることがある。ただし、起きるかどうかは条件で大きく変わる。
結果が分かれる
デフォルト効果
最初から選ばれている選択肢は、そのまま選ばれやすい。
多くの研究が支持
労働の錯覚
裏で行われている作業が見えると、待ち時間があっても結果の価値が高く感じられる。
研究は少ない
ゲームフィール(手応え)
操作に動き・音・光がすぐ気持ちよく返ってくると、触ること自体が楽しくなる。
実務の枠組み
5. 人とのつながり
他人の行動や約束、贈り物は、判断をどう変えるのか。
6. 倫理と法
どこからが利用者をだます設計になり、どんな規制があるのか。
パターン辞典
訪問者の行動の順に6段階、40件。見本をクリックすると、作り方と注意点が開きます。
注意を引く
最初の数秒で触れたくなる。
始めてもらう
最初の一歩の負担を下げる。
先に進んだ進捗バー
登録直後のプロフィールが「2/6完了」から始まり、残りが1つずつ埋まっていく。
答えやすい1問目
フォームの1問目が、名前やメールではなく、目的を選ぶボタンになっている。
理由つきの初期値
3つのプランのうち1つが選ばれた状態で表示され、「多くのチームが選んでいます」という理由が添えられている。
3つに絞った選択肢
最初の画面には3つだけが並び、「すべて見る」で残りが開く。
始め方のチェックリスト
初回の画面に5項目のチェックリストがあり、終えた項目に印が付いていく。
登録前に試せる
登録ボタンの前に、実際の機能を1回だけ使える。
親指の届くCTA
スマホの画面の下に、押しやすい大きさのボタンが固定されている。
進めてもらう
途中でやめずに完了まで進む。
決めてもらう
納得して申し込む。
また来てもらう
再訪と継続を作る。
広めてもらう
紹介や共有が起きる。
体験デモ
197件のゲーム・物理表現・音・ツール。各デモのページから、使っているパターンへ戻れます。
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