ゲーミフィケーションで、CVR施策を考える

ゲーミフィケーションの研究を、できるだけ短く分かりやすくまとめ、Webのコンバージョンに使える画面のパターンへ置き換えました。AIに聞けば出る一般的な施策で止まらず、離れた知識をつなげて発想するための場所です。

  1. 点をつなぐ

    離れた理論・デモ・段階を組み合わせ、ありきたりな施策の外側で考えます。

  2. 座学で理由を知る(30項目)

    動機、進捗、報酬、他人の影響など、人が動く理由を研究とともに読みます。

  3. パターンを選ぶ(40件)

    動く見本で比べ、作り方・計測する指標・逆効果になる条件を確かめます。

  4. デモで試す(197件)

    同じ心理の動きを、遊べるデモで体験します。

研究の事実と当サイトの応用案は分けて書いています。見本やデモが動くことは、CVRや売上の改善の証拠ではありません。対象のページで計測して確かめてください。

点をつなぐ

AIに聞けば出る施策は、どのサイトでも同じ答えになります。ここでは、普段は並ばない理論・デモ・段階を1つずつ引き、つなげて考えます。デモは、その理論を使うパターンにまだ結び付いていないものから選びます。

理論
変動報酬

報酬がいつ出るか分からないとき、人は行動を繰り返しやすい。

体験デモ
Whack-a-Mole

このデモの動きを、画面の操作に置き換えて考えます。

段階

始めてもらう

最初の一歩の負担を下げる。

「Whack-a-Mole」の動きで、変動報酬を使い、「始めてもらう」を後押しするなら?

ありきたりな案を先に書かせて捨てさせ、残りの案でこの組み合わせを使わせます。

座学

6章30項目。上から順に読むと、全体像から倫理と法までつながります。

1. 全体像をつかむ

人はどんな条件で動き、ゲームはその条件をどう作るのか。

2. 報酬と好奇心

ご褒美や「知りたい」は、いつ人を動かし、いつ逆効果になるのか。

3. 進捗と継続

始めた人が、途中でやめずに最後まで進むのはなぜか。

4. 負担を減らし手応えを返す

操作の負担と反応の速さは、行動にどれだけ影響するのか。

5. 人とのつながり

他人の行動や約束、贈り物は、判断をどう変えるのか。

6. 倫理と法

どこからが利用者をだます設計になり、どんな規制があるのか。

パターン辞典

訪問者の行動の順に6段階、40件。見本をクリックすると、作り方と注意点が開きます。

段階で絞り込む

注意を引く

最初の数秒で触れたくなる。

始めてもらう

最初の一歩の負担を下げる。

進めてもらう

途中でやめずに完了まで進む。

決めてもらう

納得して申し込む。

また来てもらう

再訪と継続を作る。

広めてもらう

紹介や共有が起きる。

体験デモ

197件のゲーム・物理表現・音・ツール。各デモのページから、使っているパターンへ戻れます。

6つの滞在パターンを記事で読む

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