統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

保有効果

報酬と好奇心

手に入れたものを手放す評価と、買うために払う評価が一致しないことがある。

結果が分かれる追試やメタ分析で結果が分かれています。効果を前提にしないでください。

たとえば

試用中に作った設定を残したいと感じる場面を考える。ただし、成果物を自由に持ち出せることを先に示す。

なぜ効くか

財をランダムに持たせた実験では、売る側と買う側の評価に差が見られた。Webの試用や自作データへの愛着は当サイトの応用上の見立てで、同じ実験結果ではない。

Webでの使い方

設定を試し、継続する価値を自分で確かめられるようにする。試用終了前に、保持・書き出し・削除の方法と条件を示す。

逆効果になる条件

評価の測り方や理解の確認によって結果が変わる。試用が契約を増やすと決めつけず、データを失う不安を利用して継続させない。

根拠

  1. 消費財の保有者と非保有者で評価と取引量の差を報告。

    Kahneman, Knetsch & Thaler (1990). Experimental Tests of the Endowment Effect and the Coase Theorem. 資料を開く

  2. 評価を引き出す手続きや被験者の理解を検討し、差の頑健性を問い直す。

    Plott & Zeiler (2005). The Willingness to Pay–Willingness to Accept Gap, the “Endowment Effect,” Subject Misconceptions, and Experimental Procedures for Eliciting Valuations. 資料を開く