統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

小さな輪で進捗を共有

広めてもらう
実装の手間: 高

見るポイント

公開順位を付けず、本人が選んだ仲間へ共有する内容を決められる。

使う場面

対象
少人数で支え合いながら、学習や制作を続けたい利用者。
使える条件
本人が共有する情報と相手を選び、いつでも止められるとき。
向かない場面
参加していない人まで成績や未実行を公開する仕組みになるとき。

作り方

  1. 共有先、内容、頻度を本人が選ぶ。
  2. 未共有の情報と、公開範囲を明確に区別する。
  3. 退出と共有停止を、参加と同じ場所へ置く。

計測

主な指標
対象参加者のうち望む範囲で支援を受けて行動できた割合
悪化を見張る指標
共有圧力と、公開範囲の誤りや退出失敗
測り方
表示前に比較群を割り付け、同じ観測期間と対象条件で比較する。主指標は対象参加者のうち望む範囲で支援を受けて行動できた割合。共有圧力と、公開範囲の誤りや退出失敗も確認する。

逆効果になる条件

仲間への招待や公開範囲の拡大を、自動で実行しない。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 関連する研究のWeb応用案。対象画面のCVRへの効果は未測定。対象領域や介入が異なるため、Webの継続率への効果は別に測る。記録すること自体が負担になっていないかも確認する。