統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

選択をたどる短い事例

注意を引く
実装の手間: 中

見るポイント

困りごとから判断と結果までを、短い分岐事例でたどれる。

使う場面

対象
抽象的な説明だけでは使いどころが伝わらないサービスの訪問者。
使える条件
短い判断事例で、利用者の状況との違いを説明できるとき。
向かない場面
重要な条件を物語の最後まで隠す構成になるとき。

作り方

  1. 実例か創作かを冒頭に明記する。
  2. 判断の分岐を1つに絞り、選んだ理由と制約を出す。
  3. 結果の後にも料金と全条件への導線を残す。

計測

主な指標
対象訪問者のうち自分の条件を確認した割合
悪化を見張る指標
典型的な成果との誤認と、条件の理解の誤り
測り方
表示前に比較群を割り付け、同じ観測期間と対象条件で比較する。主指標は対象訪問者のうち自分の条件を確認した割合。典型的な成果との誤認と、条件の理解の誤りも確認する。

逆効果になる条件

成功例だけを並べず、合わなかった条件も示す。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 関連する研究のWeb応用案。対象画面のCVRへの効果は未測定。設計の枠組みであり、6要素を入れるほど効果が増えるという実験結果ではない。振り返りの入力を通行料にしない。