ゲームの楽しさを、利用者の目的に合う小さな体験へ移す。
実務の枠組み設計を考えるための整理です。効果を直接確かめた研究は限られます。
たとえば
編集例:説明を読む前に、見本のつまみを動かして結果の変化を試せる。
なぜ効くか
Maloneはコンピューターゲームの研究から、挑戦、空想、好奇心を楽しさの設計観点として論じた。装飾を増やすことより、試したくなる課題があるかを見る。
Webでの使い方
試す操作を1つに絞り、結果がすぐ分かるようにする。動きの少ない表示やキーボード操作でも、同じ情報へ進めるようにする。
逆効果になる条件
古いゲームを基にした設計指針で、現代のLPへの効果は未測定。業務を急ぐ人へ遊びを強制しない。
根拠
ゲームの魅力を検討した研究を基に、楽しいUIを作るための指針を提案した。
Malone, T. W. (1982). Heuristics for designing enjoyable user interfaces: Lessons from computer games. CHI, 63–68. 資料を開く