統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

挑戦・空想・好奇心の設計

報酬と好奇心

ゲームの楽しさを、利用者の目的に合う小さな体験へ移す。

実務の枠組み設計を考えるための整理です。効果を直接確かめた研究は限られます。

たとえば

編集例:説明を読む前に、見本のつまみを動かして結果の変化を試せる。

なぜ効くか

Maloneはコンピューターゲームの研究から、挑戦、空想、好奇心を楽しさの設計観点として論じた。装飾を増やすことより、試したくなる課題があるかを見る。

Webでの使い方

試す操作を1つに絞り、結果がすぐ分かるようにする。動きの少ない表示やキーボード操作でも、同じ情報へ進めるようにする。

逆効果になる条件

古いゲームを基にした設計指針で、現代のLPへの効果は未測定。業務を急ぐ人へ遊びを強制しない。

根拠

  1. ゲームの魅力を検討した研究を基に、楽しいUIを作るための指針を提案した。

    Malone, T. W. (1982). Heuristics for designing enjoyable user interfaces: Lessons from computer games. CHI, 63–68. 資料を開く