統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

必要なときだけヒント

進めてもらう
実装の手間: 低

見るポイント

まず自分で試せて、困った箇所だけ例やヒントを開ける。

使う場面

対象
初学者と経験者が同じ作業画面を使うサービスの利用者。
使える条件
初歩の説明と詳細な例を、必要な箇所ごとに用意できるとき。
向かない場面
支援を開かないと、重要な条件を知る手段がないとき。

作り方

  1. ヒントの内容が分かる名前を、対応箇所に置く。
  2. 小さな手がかりから、詳しい例へ順に開ける。
  3. 開いても入力と現在地を保つ。

計測

主な指標
対象利用者のうち支援を選びながら課題を完了した割合
悪化を見張る指標
ヒントの発見失敗と、経験者の作業時間
測り方
表示前に比較群を割り付け、同じ観測期間と対象条件で比較する。主指標は対象利用者のうち支援を選びながら課題を完了した割合。ヒントの発見失敗と、経験者の作業時間も確認する。

逆効果になる条件

必要な料金や同意条件まで、ヒントの中へ隠さない。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 関連する研究のWeb応用案。対象画面のCVRへの効果は未測定。メタ分析の平均的傾向を、選択肢の数やCVRの最適値として使わない。見せかけの選択や望まない診断を避ける。