統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

熟達を目指す目標設計

全体像をつかむ

他人に勝つことと、自分が上達することでは、同じ課題でも意味が変わる。

実務の枠組み設計を考えるための整理です。効果を直接確かめた研究は限られます。

たとえば

編集例:正解の速さより、以前つまずいた問題を説明できたことを示す。

なぜ効くか

Amesは授業の課題、評価、権限の持たせ方を、熟達目標を支える環境として整理した。ランキングの順位だけで能力を評価する設計とは区別される。

Webでの使い方

到達基準を技能で示し、練習と本番の評価を分ける。再挑戦で別の課題にも対応できたかを確認する。

逆効果になる条件

教育環境についての整理であり、順位表が常に悪いとする比較試験ではない。熟練者まで簡単な課題に固定しない。

根拠

  1. 授業構造と達成目標の関係を整理し、熟達を重視する環境の設計を論じた。

    Ames, C. (1992). Classrooms: Goals, structures, and student motivation. Journal of Educational Psychology, 84, 261–271. 資料を開く