統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

思い出すより見て分かる操作

負担を減らし手応えを返す

必要な情報を覚えていなくても、見て選べる状態にする。

実務の枠組み設計を考えるための整理です。効果を直接確かめた研究は限られます。

たとえば

編集例:プランの比較で、選んだ必須条件を表の上に残す。

なぜ効くか

NN/gは、再認に使える手がかりと、記憶から取り出す再生の違いをUI設計へ適用している。入力中に条件を別のページから思い出させない。

Webでの使い方

選択済みの条件、入力例、単位を必要な場所に残す。隠した補足は、その内容が分かる名前で開けるようにする。

逆効果になる条件

実務上の指針で、選択肢を無制限に並べることではない。情報過多と、記憶に頼らせる負担の両方を確認する。

根拠

  1. 再認と再生の違いを説明し、必要な情報を見える形で置くUIの指針を示している。

    Budiu, R. (2024). Memory Recognition and Recall in User Interfaces. Nielsen Norman Group. 資料を開く