統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

直し方まで返す

進めてもらう
実装の手間: 中

見るポイント

入力の正誤だけでなく、理由と次に直す一手を近くに示す。

使う場面

対象
形式のチェックだけでは直し方が分からない、複雑な入力の利用者。
使える条件
誤りの理由と、具体的な修正例を正しく提示できるとき。
向かない場面
正しさを確かめられない内容へ、断定的な正解を返すとき。

作り方

  1. 直す箇所と理由を、本人の入力と並べる。
  2. 正しい例と、変更すべき一か所を示す。
  3. 再実行後の結果を示し、説明を閉じられるようにする。

計測

主な指標
対象利用者のうち助言後に自力で正しく完了した割合
悪化を見張る指標
同じ誤りの再発と、助言を読んだ後の離脱
測り方
表示前に比較群を割り付け、同じ観測期間と対象条件で比較する。主指標は対象利用者のうち助言後に自力で正しく完了した割合。同じ誤りの再発と、助言を読んだ後の離脱も確認する。

逆効果になる条件

人格や能力を評価せず、今回の課題に対する情報を返す。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 関連する研究のWeb応用案。対象画面のCVRへの効果は未測定。教育研究の整理で、情報の種類や受け手の知識によって結果が変わる。全操作への長い助言は負担になる。