統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

一週間の事実を振り返る

また来てもらう
実装の手間: 中

見るポイント

実行した内容と、次に変えることを、短い記録で見直せる。

使う場面

対象
制作、学習、習慣の取り組みを、自分で調整したい利用者。
使える条件
実行した事実を自動表示し、短い任意の見直しにできるとき。
向かない場面
記録を入力すること自体が、目的の行動より負担になるとき。

作り方

  1. 実行済みの事実と、予定だけの項目を分ける。
  2. 役立ったことと、止まった理由を任意で記録できるようにする。
  3. 次の期間に変える点を一つ選べるようにする。

計測

主な指標
対象利用者のうち見直し後に目標行動を実行できた割合
悪化を見張る指標
振り返り入力の負担と、記録への不安
測り方
表示前に比較群を割り付け、同じ観測期間と対象条件で比較する。主指標は対象利用者のうち見直し後に目標行動を実行できた割合。振り返り入力の負担と、記録への不安も確認する。

逆効果になる条件

振り返りの文字数や、連続した日数で他人と競わせない。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 関連する研究のWeb応用案。対象画面のCVRへの効果は未測定。設計の枠組みであり、6要素を入れるほど効果が増えるという実験結果ではない。振り返りの入力を通行料にしない。