統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

貢献のその後を知らせる

広めてもらう
実装の手間: 中

見るポイント

投稿や支援の後で、誰にどう役立ったかを確認できる範囲で返す。

使う場面

対象
資料改善、寄付、共同制作などへ貢献した利用者。
使える条件
受益の結果を確認でき、本人と受益者の同意を守れるとき。
向かない場面
成果を追跡できず、推定を実績として見せることになるとき。

作り方

  1. 確認できる成果と、個人情報を分けて集計する。
  2. 本人が望む場合だけ、成果の更新を届ける。
  3. 成果が未確認なら、その状態を明記する。

計測

主な指標
対象貢献者のうち結果を理解して次の行動を選べた割合
悪化を見張る指標
誇張した成果と、望まない通知や個人情報の露出
測り方
表示前に比較群を割り付け、同じ観測期間と対象条件で比較する。主指標は対象貢献者のうち結果を理解して次の行動を選べた割合。誇張した成果と、望まない通知や個人情報の露出も確認する。

逆効果になる条件

少数の成功例を全体の成果として出したり、罪悪感で追加支援を求めたりしない。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 関連する研究のWeb応用案。対象画面のCVRへの効果は未測定。設計の枠組みであり、6要素を入れるほど効果が増えるという実験結果ではない。振り返りの入力を通行料にしない。