統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

試用で作った成果を持ち出せる

また来てもらう
実装の手間: 低

見るポイント

試して得た成果を保持・書き出し・削除でき、続ける価値を本人が判断できるようにする。

使う場面

対象
設定や成果物が育つ試用サービス
使える条件
成果を本人に返す方法がある。
向かない場面
第三者の情報など、持ち出せないデータがある。

作り方

  1. 試用前に終了日とデータの保持条件を示す。
  2. 試用中から書き出しと削除を使えるようにする。
  3. 終了時は継続と持ち出しを同じ場所から選べるようにする。

計測

主な指標
納得して継続する割合
悪化を見張る指標
書き出し失敗・意図しない継続課金
測り方
継続率と書き出し完了率・後日の満足度を同時に追う。

逆効果になる条件

利用者の成果を人質にして継続を迫らない。保持できない情報は先に説明する。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 物の保有効果からの編集上の応用で、Web試用の契約効果は未検証。