統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

自己効力感

全体像をつかむ

自分にも実行できそうだという見通しは、着手や粘り強さに関わる。

実務の枠組み設計を考えるための整理です。効果を直接確かめた研究は限られます。

たとえば

編集例:初めての分析ツールで、自分のデータを1行だけ集計できる。

なぜ効くか

Banduraは、達成経験、他者の例、言葉による働きかけ、身体の状態を、効力の見通しを作る情報源として整理した。能力そのものや、結果への期待とは分けて考える。

Webでの使い方

最初の成功を実際の仕事につなげ、難しい課題へ少しずつ進める。自信の自己申告と、操作の成功を別々に確かめる。

逆効果になる条件

自信を付ける表示だけでは技能は身に付かない。臨床や学習に関する理論から、登録率の上昇は直接予測できない。

根拠

  1. 行動変容を、課題を遂行できるという見通しから説明する理論を提示した。

    Bandura, A. (1977). Self-efficacy: Toward a unifying theory of behavioral change. Psychological Review, 84, 191–215. 資料を開く