統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

アンカリング

負担を減らし手応えを返す

先に見た数値が、あとで行う数量の判断の基準になることがある。

結果が分かれる追試やメタ分析で結果が分かれています。効果を前提にしないでください。

たとえば

販売価格が同じでも、比較価格を見せると割安さの印象が変わりうる。架空の旧価格を作ることは勧めない。

なぜ効くか

数量を見積もるとき、初めの値からの調整が十分でないと、その値に引き寄せられる。価格への応用と、一般的な数量判断の研究は分けて考える。

Webでの使い方

相場を見せる前に必要量や予算を整理し、比較価格には同一条件の記録を付ける。額の大きさだけで「お得」と判断させない。

逆効果になる条件

ここで「結果が分かれる」とするのは、価格など経済的評価への応用。Maniadisら(2014)は、Arielyら(2003年)の不快な音を聞くための受取意思額を追試し、効果の強さを問い直した。1974年の一般的な数量判断の追試ではない。根拠のある比較表示でもCVR向上は別途検証が必要。

根拠

  1. 不確実な数量判断で用いられるアンカーからの調整を論じる。

    Tversky & Kahneman (1974). Judgment under Uncertainty: Heuristics and Biases. 資料を開く

  2. 商品と感覚的な体験の評価が任意のアンカーに影響されたと報告。後続の評価研究と区別して読む原研究。

    Ariely, Loewenstein & Prelec (2003). “Coherent Arbitrariness”: Stable Demand Curves Without Stable Preferences. 資料を開く

  3. 2003年の不快な音の受取意思額を追試し、効果の頑健性と独立追試の役割を検討。

    Maniadis, Tufano & List (2014). One Swallow Doesn’t Make a Summer: New Evidence on Anchoring Effects. 資料を開く