統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

理由を整理する小休止

進めてもらう
実装の手間: 中

見るポイント

大事な判断の後に、理由を自分の言葉で整理できる。

使う場面

対象
判断の理由まで身に付けたい、学習・研修コンテンツの利用者。
使える条件
一問だけの振り返りを、強制せずに挟めるとき。
向かない場面
購入や申込みの途中で、自由記述を強制することになるとき。

作り方

  1. 判断の根拠になる情報を、画面に残す。
  2. 理由を一文にする任意の欄と、飛ばす道を置く。
  3. 別の例へ進み、同じ考え方を使えるか確かめる。

計測

主な指標
対象学習者のうち別の例で理由を含め正しく判断した割合
悪化を見張る指標
言語化の負担と、自由記述の保存に対する不安
測り方
表示前に比較群を割り付け、同じ観測期間と対象条件で比較する。主指標は対象学習者のうち別の例で理由を含め正しく判断した割合。言語化の負担と、自由記述の保存に対する不安も確認する。

逆効果になる条件

文章の長さや巧さを、理解の深さとして採点しない。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 関連する研究のWeb応用案。対象画面のCVRへの効果は未測定。教育研究の整理で、情報の種類や受け手の知識によって結果が変わる。全操作への長い助言は負担になる。