統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

実行意図:もし〜なら、〜する

進捗と継続

目標だけでなく、いつ何をするかを状況と結び付けて決める。

多くの研究が支持複数の研究やメタ分析で、同じ向きの結果が出ています。

たとえば

編集例:「昼食後、復習を1問する」と、場面と行動を決める。

なぜ効くか

もし状況Xになったら行動Yをする、という計画を先に作る。GollwitzerとSheeranは複数領域の研究を統合し、目標を行動へ移す働きを検討した。

Webでの使い方

本人が実行できる状況と小さな行動を選べるようにする。予定変更と解除を用意し、通知の開封以外の実行も確かめる。

逆効果になる条件

計画の効果は領域や実行可能性に依存する。生活状況を推測して勝手に通知したり、健康効果を約束したりしない。

根拠

  1. 状況と行動を結ぶ計画を作る介入の、目標達成への効果をメタ分析した。

    Gollwitzer, P. M., & Sheeran, P. (2006). Implementation intentions and goal achievement. Advances in Experimental Social Psychology, 38, 69–119. 資料を開く