統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

ルールが読める挑戦

広めてもらう
実装の手間: 高

見るポイント

参加条件、採点、期間、訂正の手続きを、参加前から確認できる。

使う場面

対象
共同学習や制作の期間限定イベントへ、任意で参加する利用者。
使える条件
ルールを事前に説明でき、公平に集計・訂正できるとき。
向かない場面
集計の根拠を出せず、運営の判断で勝敗を変えるとき。

作り方

  1. 対象、計算方法、期間を先に公開する。
  2. 条件の変更を記録し、参加者へ影響を説明する。
  3. 採点の確認と、参加を見送る道を残す。

計測

主な指標
対象参加者のうちルールを理解して課題を完了した割合
悪化を見張る指標
採点への異議と、不公平や圧力の申告
測り方
表示前に比較群を割り付け、同じ観測期間と対象条件で比較する。主指標は対象参加者のうちルールを理解して課題を完了した割合。採点への異議と、不公平や圧力の申告も確認する。

逆効果になる条件

賞品を付ける場合は、別途法令と規約を確認する。心理学で適法性は判断できない。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 関連する研究のWeb応用案。対象画面のCVRへの効果は未測定。教育での整理を、どんなチーム機能でも継続率が上がるという保証にしない。強制参加や未参加者への圧力を避ける。