統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

蓄積を残して再出発

また来てもらう
実装の手間: 中

見るポイント

過去の記録を残したまま、本人が選ぶ節目に次の計画を作れる。

使う場面

対象
中断した学習や制作へ、もう一度戻ろうとする利用者。
使える条件
過去の成果を残し、本人の都合で計画を変えられるとき。
向かない場面
運営の更新日ごとに、継続を強制する仕組みになるとき。

作り方

  1. 前回の成果と中断を、評価せず表示する。
  2. 次の期間にできる小さい目標を選べるようにする。
  3. 過去の蓄積と、新しい計画を区別して保存する。

計測

主な指標
対象再訪者のうち再開後の行動を一定期間続けた割合
悪化を見張る指標
履歴の消失と、失敗扱いによる再離脱
測り方
表示前に比較群を割り付け、同じ観測期間と対象条件で比較する。主指標は対象再訪者のうち再開後の行動を一定期間続けた割合。履歴の消失と、失敗扱いによる再離脱も確認する。

逆効果になる条件

月替わりに勝手に記録を消したり、再開の課金を求めたりしない。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 関連する研究のWeb応用案。対象画面のCVRへの効果は未測定。教育環境についての整理であり、順位表が常に悪いとする比較試験ではない。熟練者まで簡単な課題に固定しない。