統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

必須条件で比較する

決めてもらう
実装の手間: 中

見るポイント

選んだ必須条件を残し、候補ごとの適合と不足を同じ表で見られる。

使う場面

対象
候補の違いが多い、料金プランや道具を比較する利用者。
使える条件
同じ条件と単位で、候補の良い点も不足も示せるとき。
向かない場面
比較の根拠を公開できず、推奨だけを断定するとき。

作り方

  1. 本人の必須条件と、あるとよい条件を分ける。
  2. 候補を同じ単位で比較し、未確認の値を明示する。
  3. 条件の変更と、全候補を見る道を残す。

計測

主な指標
対象比較者のうち必須条件を満たす候補を正しく選べた割合
悪化を見張る指標
比較条件の誤解と、対象外の契約の割合
測り方
表示前に比較群を割り付け、同じ観測期間と対象条件で比較する。主指標は対象比較者のうち必須条件を満たす候補を正しく選べた割合。比較条件の誤解と、対象外の契約の割合も確認する。

逆効果になる条件

広告枠や手数料の高い順を、適合度として表示しない。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 関連する研究のWeb応用案。対象画面のCVRへの効果は未測定。経済的な意思決定モデルであり、選択肢を隠せば成約が増えるという根拠ではない。事業者の都合を本人の条件に置き換えない。