統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

完成例から試す

注意を引く
実装の手間: 中

見るポイント

完成した見本を先に見せ、1か所の変更と結果を比べられる。

使う場面

対象
成果物の形が伝わりにくい制作・分析ツールの初回訪問者。
使える条件
入力前に成果の形を見ることで、試すか判断できるとき。
向かない場面
実データへの権限や連携を入れなければ見本が動かないとき。

作り方

  1. 本番と区別した見本データを用意する。
  2. 変えられる箇所を1つ示し、結果を同じ画面に置く。
  3. 元に戻す操作と、自分で始める導線を並べる。

計測

主な指標
対象訪問者のうち自分の作業を開始できた割合
悪化を見張る指標
見本を本番と誤認した割合と、開始までの時間
測り方
表示前に比較群を割り付け、同じ観測期間と対象条件で比較する。主指標は対象訪問者のうち自分の作業を開始できた割合。見本を本番と誤認した割合と、開始までの時間も確認する。

逆効果になる条件

見本に入力した情報が送信されるような、見えない実処理を置かない。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 関連する研究のWeb応用案。対象画面のCVRへの効果は未測定。古いゲームを基にした設計指針で、現代のLPへの効果は未測定。業務を急ぐ人へ遊びを強制しない。