統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

最初の一件を終える

始めてもらう
実装の手間: 中

見るポイント

小さいが実際に役立つ作業を、初回の到達点にする。

使う場面

対象
初回に機能が多く、何から始めるか迷うサービスの利用者。
使える条件
一件の成果だけでも、利用者が価値を確認できるとき。
向かない場面
成果を作るために、長い外部連携や審査を先に要するとき。

作り方

  1. 本人の目的に直結する最小の成果を選ぶ。
  2. 必要な操作だけを短い支援と並べる。
  3. 完了した成果物と、次に自分で使う方法を示す。

計測

主な指標
対象初回利用者のうち使える成果物を作れた割合
悪化を見張る指標
支援なしの再実行での失敗と、不要な作業量
測り方
表示前に比較群を割り付け、同じ観測期間と対象条件で比較する。主指標は対象初回利用者のうち使える成果物を作れた割合。支援なしの再実行での失敗と、不要な作業量も確認する。

逆効果になる条件

装飾的な完了チェックを、業務の成功として数えない。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 関連する研究のWeb応用案。対象画面のCVRへの効果は未測定。自信を付ける表示だけでは技能は身に付かない。臨床や学習に関する理論から、登録率の上昇は直接予測できない。