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1. 全体像をつかむ
人はどんな条件で動き、ゲームはその条件をどう作るのか。
Fogg行動モデル(B=MAP)
行動は、動機・能力・きっかけの3つが同じ瞬間にそろったときに起きる。
実務の枠組み
自己決定理論
自分で選べること、できるという手応え、誰かとのつながりが満たされると、人は自分から続ける。
多くの研究が支持
フロー
課題の難しさと本人の技能が釣り合い、目標と反応がはっきりしているとき、人は没頭する。
多くの研究が支持
MDAフレームワーク
ゲームを、作り手が決める「ルール」、遊ぶと生まれる「動き」、遊び手が感じる「感情」の3層で考える。
実務の枠組み
Octalysis(8つのコアドライブ)
人を動かす力を8つに分け、施策がどの力に頼っているかを点検する枠組み。
実務の枠組み
フックモデル
きっかけ、行動、変動する報酬、投資の4段階を繰り返すと、製品の利用が習慣になるという設計モデル。
実務の枠組み
ゲーミフィケーションの効果研究
ゲーミフィケーションは、ゲームの要素をゲーム以外に使うこと。平均すると効果は小さめから中程度で、文脈と設計によって大きく変わる。
結果が分かれる
2. 報酬と好奇心
ご褒美や「知りたい」は、いつ人を動かし、いつ逆効果になるのか。
変動報酬
報酬がいつ出るか分からないとき、人は行動を繰り返しやすい。
多くの研究が支持
アンダーマイニング効果
もともと楽しんでいた行動に条件付きの報酬を付けると、報酬がなくなった後に自分からはやらなくなることがある。
結果が分かれる
情報ギャップ理論
知っていることと知りたいことの間に小さな空白があると、人はそれを埋めたくなる。
多くの研究が支持
目標設定理論
「頑張って」より、具体的で少し難しい目標のほうが成果が上がる。
多くの研究が支持
IKEA効果
自分で手を加えて作ったものは、同じものを他人が作った場合より価値が高く感じられる。
研究は少ない
損失回避
同じ大きさなら、得る喜びより失う痛みのほうが大きく感じられる。
結果が分かれる
3. 進捗と継続
始めた人が、途中でやめずに最後まで進むのはなぜか。
4. 負担を減らし手応えを返す
操作の負担と反応の速さは、行動にどれだけ影響するのか。
フィッツの法則
ボタンまでの距離が遠いほど、ボタンが小さいほど、押すまでに時間がかかる。
多くの研究が支持
応答時間の目安
操作への反応が0.1秒以内なら即時に感じ、1秒以内なら考えが途切れず、10秒を超えると注意がそれる。
多くの研究が支持
選択過多
選択肢が多すぎると、選べなくなったり選んだ後の満足が下がったりすることがある。ただし、起きるかどうかは条件で大きく変わる。
結果が分かれる
デフォルト効果
最初から選ばれている選択肢は、そのまま選ばれやすい。
多くの研究が支持
労働の錯覚
裏で行われている作業が見えると、待ち時間があっても結果の価値が高く感じられる。
研究は少ない
ゲームフィール(手応え)
操作に動き・音・光がすぐ気持ちよく返ってくると、触ること自体が楽しくなる。
実務の枠組み