統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

手順付きの完成見本

始めてもらう
実装の手間: 中

見るポイント

完成した見本に、なぜその値や手順なのかを添えてから作業へ進む。

使う場面

対象
初学者が空の入力欄で止まりやすい、設定・作成ツールの利用者。
使える条件
例題を自分の条件へ置き換える練習を用意できるとき。
向かない場面
見本の条件が利用者の業務と大きく異なるとき。

作り方

  1. 代表的な一例を、結果から逆にたどれる形で示す。
  2. 各手順の理由を、対応する箇所に置く。
  3. 自分用に置き換え、見本を閉じても再度開けるようにする。

計測

主な指標
対象初回利用者のうち別の課題を正しく終えた割合
悪化を見張る指標
見本の値の消し忘れと、熟練者の所要時間
測り方
表示前に比較群を割り付け、同じ観測期間と対象条件で比較する。主指標は対象初回利用者のうち別の課題を正しく終えた割合。見本の値の消し忘れと、熟練者の所要時間も確認する。

逆効果になる条件

見本をそのまま送信できると、本人の値との誤認が起きる。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 関連する研究のWeb応用案。対象画面のCVRへの効果は未測定。情報量を減らすだけでは必要な理解まで失う。初学者と経験者を分け、誤りと作業時間を同時に確認する。