統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

物語への没入

報酬と好奇心

物語に入り込む程度が、読み手の信念や評価と関わることがある。

研究は少ない支持する研究はありますが、件数が少なく、条件の確認が必要です。

たとえば

編集例:利用者が困りごとから選択し、結果を確かめる短い分岐事例を読む。

なぜ効くか

GreenとBrockは、注意・感情・イメージを伴う物語への没入と、物語に沿う信念の関係を実験で検討した。単なる長文の事例紹介とは区別する。

Webでの使い方

実例と創作を明示し、課題・判断・結果の順で示す。料金や制約は物語の外でも確認できるようにする。

逆効果になる条件

物語の説得研究であり、商品が適合する証明ではない。感動的な少数事例を一般的な成果と見せない。

根拠

  1. 物語への没入と、物語に沿った信念や登場人物への評価の関係を検討した。

    Green, M. C., & Brock, T. C. (2000). The role of transportation in the persuasiveness of public narratives. JPSP, 79, 701–721. 資料を開く