統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

おとり効果と選択の文脈

負担を減らし手応えを返す

候補そのものだけでなく、一緒に並ぶ候補との関係が選択に影響することがある。

結果が分かれる追試やメタ分析で結果が分かれています。効果を前提にしないでください。

たとえば

価格が高く、機能も少ないプランを足すと、隣のプランがよく見えるかもしれない。比較体験では「避ける例」として示す。

なぜ効くか

非対称に支配される候補は、一方の候補には劣るが別の候補には劣ると決まらない。実験では、この追加で支配する候補の選択割合が増える場合があった。

Webでの使い方

選ばせたいプランだけを有利に見せるための候補を作らず、全プランに向く人とトレードオフを書く。不要な機能を除いた比較もできるようにする。

逆効果になる条件

数値だけの提示と、写真や実体験を含む提示では結果が異なる。真ん中の料金や3択が常に選ばれやすいとは言えない。選択後の適合と解約を確かめる。

根拠

  1. 劣位の候補を足すと、支配する候補の選択が増える場合を示した。

    Huber, Payne & Puto (1982). Adding Asymmetrically Dominated Alternatives: Violations of Regularity and the Similarity Hypothesis. 資料を開く

  2. 数値化された属性の効果が、知覚的な提示では出にくいと報告。

    Frederick, Lee & Baskin (2014). The Limits of Attraction. 資料を開く