統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

自分で決める実行の合図

また来てもらう
実装の手間: 中

見るポイント

本人が選んだ場面と、小さな行動を結び付けて予定できる。

使う場面

対象
小さい行動を定期的に行いたい、学習や業務ツールの利用者。
使える条件
実行できる場面と行動を、本人が無理なく指定できるとき。
向かない場面
通知の解除が難しく、頻度を下げる道もないとき。

作り方

  1. 実行する場面と、具体的な一手を本人が選ぶ。
  2. 通知するなら、頻度と停止方法を先に示す。
  3. 実行後に、計画を変更・解除できるようにする。

計測

主な指標
対象利用者のうち予定した機会に行動した割合
悪化を見張る指標
通知の解除と、予定が負担になった申告
測り方
表示前に比較群を割り付け、同じ観測期間と対象条件で比較する。主指標は対象利用者のうち予定した機会に行動した割合。通知の解除と、予定が負担になった申告も確認する。

逆効果になる条件

位置情報や生活の推測を、本人の選択なしに合図として使わない。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 関連する研究のWeb応用案。対象画面のCVRへの効果は未測定。計画の効果は領域や実行可能性に依存する。生活状況を推測して勝手に通知したり、健康効果を約束したりしない。