統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

全プランに選ぶ理由がある料金表

決めてもらう
実装の手間: 低

見るポイント

全候補に向く人とトレードオフを示し、安さと必要機能で選べるようにする。

使う場面

対象
複数プランを比較する利用者
使える条件
同じ属性で比べられ、各候補に実際の用途がある。
向かない場面
個別見積もりで比較軸が一致しない。

作り方

  1. 利用者に必要な比較軸を2〜3個に絞る。
  2. 同じ項目・単位で並べ、各プランの向く人を書く。
  3. 他より高いのに機能が同じか少ない候補や、同額で機能が少ない候補が残っていないか確かめる。

計測

主な指標
選択後も必要条件を満たす利用者の割合
悪化を見張る指標
不要な上位契約・プラン変更・解約
測り方
プラン選択率だけでなく、利用後の適合と変更・解約を比較する。

逆効果になる条件

比較にないサポートや契約条件も判断に関わる。数値上の優劣だけで現実の商品価値を決めない。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 文脈効果は提示形式で結果が分かれる。3択や真ん中のプランの効果を前提にしない。