統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

役立つ場面を先に見せる

注意を引く
実装の手間: 中

見るポイント

機能名より先に、誰のどの作業に役立つのかを成果物で示す。

使う場面

対象
機能一覧だけでは導入の理由を判断しにくい業務サービスの訪問者。
使える条件
役立つ作業と、出せない成果を具体的に示せるとき。
向かない場面
未検証の効果や架空の顧客成果しか示せないとき。

作り方

  1. 代表的な業務と、確認できる成果を一つ選ぶ。
  2. 入力と出力を、実例か見本かを添えて並べる。
  3. 利用できない条件も近くに示す。

計測

主な指標
対象訪問者のうち用途を正しく説明できた割合
悪化を見張る指標
成果の過大な期待と、対象外の申込みの割合
測り方
表示前に比較群を割り付け、同じ観測期間と対象条件で比較する。主指標は対象訪問者のうち用途を正しく説明できた割合。成果の過大な期待と、対象外の申込みの割合も確認する。

逆効果になる条件

見本の結果を、全利用者の実績として見せない。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 関連する研究のWeb応用案。対象画面のCVRへの効果は未測定。教育設計の枠組みであり、特定のCTAの効果を示すものではない。測りやすい行動だけを目標にしない。