統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

日を空けて復習する

また来てもらう
実装の手間: 中

見るポイント

覚えておきたい内容を、別の日に短く確かめられる。

使う場面

対象
一度読んだ内容を、後の実務や学習で使う必要がある利用者。
使える条件
後日の保持を確かめる課題と、任意の予定を用意できるとき。
向かない場面
毎回違う情報の閲覧で、保持したい対象が定まらないとき。

作り方

  1. 保持したい知識や技能を、一つずつ整理する。
  2. 本人が選べる復習の予定と、延期の道を用意する。
  3. 同じ保持期間で、別問題への正答を確かめる。

計測

主な指標
対象学習者のうち一定期間後も技能を使えた割合
悪化を見張る指標
予定の負担と、復習のための通知解除
測り方
表示前に比較群を割り付け、同じ観測期間と対象条件で比較する。主指標は対象学習者のうち一定期間後も技能を使えた割合。予定の負担と、復習のための通知解除も確認する。

逆効果になる条件

訪問日数を学習成果とみなさず、延期で罰を付けない。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 関連する研究のWeb応用案。対象画面のCVRへの効果は未測定。対象領域や介入が異なるため、Webの継続率への効果は別に測る。記録すること自体が負担になっていないかも確認する。