統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

役立った行動を伝える

広めてもらう
実装の手間: 中

見るポイント

どの貢献がどう役立ったかを、具体的な事実として本人へ返す。

使う場面

対象
質問への回答や資料の修正など、貢献が見えるコミュニティの参加者。
使える条件
行動の価値を具体的に伝え、公平に確認できるとき。
向かない場面
人気や課金額だけが、認められる条件になるとき。

作り方

  1. 認める行動の基準と、確認方法を先に決める。
  2. 本人へ、役立った内容を具体的な言葉で返す。
  3. 公開するかどうかを本人が選べるようにする。

計測

主な指標
対象参加者のうち基準を満たす貢献を行った割合
悪化を見張る指標
承認の偏りと、評価を巡る苦情
測り方
表示前に比較群を割り付け、同じ観測期間と対象条件で比較する。主指標は対象参加者のうち基準を満たす貢献を行った割合。承認の偏りと、評価を巡る苦情も確認する。

逆効果になる条件

褒める文面を量産せず、確認できた行動だけを認める。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 関連する研究のWeb応用案。対象画面のCVRへの効果は未測定。教育研究の整理で、情報の種類や受け手の知識によって結果が変わる。全操作への長い助言は負担になる。