統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

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実装の手間: 中

見るポイント

経験と不安を任意で確かめ、初歩からか、直接作業するかを選べる。

使う場面

対象
経験に大きな差がある、専門的なサービスの初回利用者。
使える条件
回答によって、実際に異なる支援を用意できるとき。
向かない場面
診断のように見せながら、全員へ同じ手順を強制するとき。

作り方

  1. できることと不安なことを、別の問いで確認する。
  2. 短い練習と、説明を飛ばす道を並べる。
  3. 自己申告と実際の操作結果を混同せず保存する。

計測

主な指標
対象利用者のうち初回の課題を自力で終えた割合
悪化を見張る指標
自信と誤答のずれと、導入を飛ばした後の失敗
測り方
表示前に比較群を割り付け、同じ観測期間と対象条件で比較する。主指標は対象利用者のうち初回の課題を自力で終えた割合。自信と誤答のずれと、導入を飛ばした後の失敗も確認する。

逆効果になる条件

初心者というラベルで能力を固定せず、回答を公開しない。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 関連する研究のWeb応用案。対象画面のCVRへの効果は未測定。自信を付ける表示だけでは技能は身に付かない。臨床や学習に関する理論から、登録率の上昇は直接予測できない。