統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

入力を求める理由を示す

始めてもらう
実装の手間: 低

見るポイント

必要な情報を尋ねる場所で、用途と省略できる範囲を伝える。

使う場面

対象
入力項目の目的が分かりづらい、申込みや設定の利用者。
使える条件
用途と保存の実態を正確に説明でき、不要項目を減らせるとき。
向かない場面
運用と異なる保存説明や、必須を隠す表記になるとき。

作り方

  1. 項目ごとに、本当に必要かと用途を確認する。
  2. 用途、保存、任意かどうかを入力の近くに示す。
  3. 任意項目を飛ばしても進めることを確かめる。

計測

主な指標
対象利用者のうち用途を理解して必要項目を送信した割合
悪化を見張る指標
不要な収集件数と、用途の誤解による問い合わせ
測り方
表示前に比較群を割り付け、同じ観測期間と対象条件で比較する。主指標は対象利用者のうち用途を理解して必要項目を送信した割合。不要な収集件数と、用途の誤解による問い合わせも確認する。

逆効果になる条件

理由を書くことで、不要な個人情報の収集を正当化しない。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 関連する研究のWeb応用案。対象画面のCVRへの効果は未測定。実務上の指針で、選択肢を無制限に並べることではない。情報過多と、記憶に頼らせる負担の両方を確認する。