統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

次の行動が分かるフィードバック

報酬と好奇心

褒めるだけでなく、目標との差と次の直し方を伝える。

実務の枠組み設計を考えるための整理です。効果を直接確かめた研究は限られます。

たとえば

編集例:「すごい」だけでなく、「単位を円にそろえると比較できる」と返す。

なぜ効くか

HattieとTimperleyは、目指すところ、現在地、次の行動という問いでフィードバックを整理した。課題・方略への情報と、本人への評価を分けて扱う。

Webでの使い方

誤りの位置、理由、修正例を近くに出す。助言を読んだ後に、別の問題でも自分で直せるかを測る。

逆効果になる条件

教育研究の整理で、情報の種類や受け手の知識によって結果が変わる。全操作への長い助言は負担になる。

根拠

  1. フィードバック研究を整理し、課題・過程・自己調整などの水準を区別した。

    Hattie, J., & Timperley, H. (2007). The Power of Feedback. Review of Educational Research, 77, 81–112. 資料を開く