統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

始める日を先に決める

始めてもらう
実装の手間: 低

見るポイント

今すぐ完了できない人が、開始日と最初の一歩を自分で決められるようにする。

使う場面

対象
初回設定や学習を後日始める人
使える条件
今日の手間を分けて後日着手できる。
向かない場面
今すぐの対応が必要、または予定を守る負担が大きい。

作り方

  1. 最初に行う小さな作業と必要な時間を示す。
  2. 開始日と任意の通知を選び、変更・取り消しも同じ場所に置く。
  3. 開始日に作業へ直接戻れるリンクを渡す。

計測

主な指標
予約した人の実着手率
悪化を見張る指標
通知解除・予定変更の失敗
測り方
予約から実着手・完了までを期間を決めて追い、未着手も分母に含める。

逆効果になる条件

予約件数だけを成果にしない。通知への同意を予約に混ぜない。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 現在バイアスのモデルと実行意図からの応用案。予約の成約効果を示すものではない。