統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

節目で内容を確かめる

進めてもらう
実装の手間: 中

見るポイント

何段階進んだかだけでなく、決まった内容と残る不明点を示す。

使う場面

対象
複数画面にわたる診断・見積もり・申請の利用者。
使える条件
途中の選択が後半の結果を左右し、見直す価値があるとき。
向かない場面
一画面の短い操作に、確認の区切りを重ねるとき。

作り方

  1. 意味のある区切りで、入力済みの要点をまとめる。
  2. 未確定の項目と、直す導線を並べる。
  3. 確認後に次の作業を一つだけ示す。

計測

主な指標
対象利用者のうち誤りを残さず次段階を終えた割合
悪化を見張る指標
戻り操作での入力消失と、確認の負担
測り方
表示前に比較群を割り付け、同じ観測期間と対象条件で比較する。主指標は対象利用者のうち誤りを残さず次段階を終えた割合。戻り操作での入力消失と、確認の負担も確認する。

逆効果になる条件

確認だけを何度も増やさず、直せる情報をまとめる。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 関連する研究のWeb応用案。対象画面のCVRへの効果は未測定。対象領域や介入が異なるため、Webの継続率への効果は別に測る。記録すること自体が負担になっていないかも確認する。