統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

答えも読める一問

注意を引く
実装の手間: 中

見るポイント

既知のテーマを一問だけ思い出し、回答しなくても解説へ進める。

使う場面

対象
すでに学んだ内容へ戻る人を含む、学習サービスの訪問者。
使える条件
問いを飛ばしても、必要な情報を読める構成を保てるとき。
向かない場面
初見の専門知識を試して、利用資格を選別する使い方になるとき。

作り方

  1. 事前知識のある内容から、短い問いを作る。
  2. 分からない選択と、答えを見る導線を並べる。
  3. 解説の後に、関連する学習の入り口を置く。

計測

主な指標
対象訪問者のうち関連解説を理解できた割合
悪化を見張る指標
誤答後の離脱と、答えを見つけられない割合
測り方
表示前に比較群を割り付け、同じ観測期間と対象条件で比較する。主指標は対象訪問者のうち関連解説を理解できた割合。誤答後の離脱と、答えを見つけられない割合も確認する。

逆効果になる条件

正解や結果を登録の見返りにせず、誤答へ罰を付けない。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 関連する研究のWeb応用案。対象画面のCVRへの効果は未測定。メタ分析の平均的傾向を、選択肢の数やCVRの最適値として使わない。見せかけの選択や望まない診断を避ける。