統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

目標・体験・評価の整合

全体像をつかむ

身に付けたいこと、実際に行うこと、評価することを一致させる。

実務の枠組み設計を考えるための整理です。効果を直接確かめた研究は限られます。

たとえば

編集例:見積もりを作れることが目標なら、実際に作った見積もりで到達を確かめる。

なぜ効くか

Biggsは、学習者の活動を中心に、到達目標と授業・評価を対応させる考え方を提示した。閲覧数を増やすことと技能を獲得することを混同しない。

Webでの使い方

施策ごとに利用者の到達点を1つ決め、その行動を練習と評価の両方に使う。補助的なクリック指標と最終成果を分ける。

逆効果になる条件

教育設計の枠組みであり、特定のCTAの効果を示すものではない。測りやすい行動だけを目標にしない。

根拠

  1. 学習活動と評価を到達目標へ対応させる設計を提案した。

    Biggs, J. (1996). Enhancing teaching through constructive alignment. Higher Education, 32, 347–364. 資料を開く