統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

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実装の手間: 低

見るポイント

必要な準備、作業時間の幅、費用、途中保存を開始前に確認できる。

使う場面

対象
準備物や審査がある、長い申込み手続きの訪問者。
使える条件
開始前に把握すると、無駄な入力や中断を防げる情報があるとき。
向かない場面
数秒で終わる操作に、長い説明ページを挟むことになるとき。

作り方

  1. 実際の手順から、準備物と時間の幅を整理する。
  2. 無料の範囲と、費用が発生する操作を明示する。
  3. 後で始める道と、途中保存の条件を示す。

計測

主な指標
対象訪問者のうち条件を理解して作業を完了した割合
悪化を見張る指標
予期しない費用や準備不足による中断
測り方
表示前に比較群を割り付け、同じ観測期間と対象条件で比較する。主指標は対象訪問者のうち条件を理解して作業を完了した割合。予期しない費用や準備不足による中断も確認する。

逆効果になる条件

最速の例だけを所要時間として掲げない。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 関連する研究のWeb応用案。対象画面のCVRへの効果は未測定。経済的な意思決定モデルであり、選択肢を隠せば成約が増えるという根拠ではない。事業者の都合を本人の条件に置き換えない。