統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

試用の境界を明確にする

決めてもらう
実装の手間: 高

見るポイント

無料の終わり、課金が始まる条件、解約方法を試す前に確認できる。

使う場面

対象
試用後の課金や契約更新があるサービスの利用検討者。
使える条件
試用の終了と課金・解約の実際の条件を、正確に示せるとき。
向かない場面
表示と実際の課金処理が一致していないとき。

作り方

  1. 終了日、費用、課金の開始操作を実態どおり示す。
  2. 解約先と期限を、申込み前にも確認できるようにする。
  3. 本人が選べる終了前の通知と、状態確認を用意する。

計測

主な指標
対象試用者のうち条件を理解して継続か終了を選べた割合
悪化を見張る指標
意図しない更新と、解約の操作失敗
測り方
表示前に比較群を割り付け、同じ観測期間と対象条件で比較する。主指標は対象試用者のうち条件を理解して継続か終了を選べた割合。意図しない更新と、解約の操作失敗も確認する。

逆効果になる条件

解約の分かりやすさを、無料期間だけの演出にしない。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 関連する研究のWeb応用案。対象画面のCVRへの効果は未測定。主に説得メッセージの研究で、丁寧な表現だけで問題が解消するとは限らない。実際に選べる権限が必要。