統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

役割で協力する

広めてもらう
実装の手間: 高

見るポイント

調べる、作る、確かめるなど、互いに必要な役割で一つの成果を作る。

使う場面

対象
共同編集、学習、調査などの、小さなグループの参加者。
使える条件
複数の役割に実際の必要性があり、負担を見直せるとき。
向かない場面
共同と呼びながら、一人だけが作業する構造になるとき。

作り方

  1. 共通の小さい成果と、役割ごとの責任を示す。
  2. 本人が役割を選び、後から交代できるようにする。
  3. 貢献と残る作業を示し、一人で進む道も残す。

計測

主な指標
対象参加者のうち協力して成果基準を満たした割合
悪化を見張る指標
負担の偏りと、参加圧力や未解決の相談
測り方
表示前に比較群を割り付け、同じ観測期間と対象条件で比較する。主指標は対象参加者のうち協力して成果基準を満たした割合。負担の偏りと、参加圧力や未解決の相談も確認する。

逆効果になる条件

チーム全員の参加を、個人が利用できる条件にしない。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 関連する研究のWeb応用案。対象画面のCVRへの効果は未測定。職場チームでの関連を、匿名コミュニティへの因果効果として断定しない。違反への対応や安全な離脱も必要。