統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

同じ事実を両面で示す

注意を引く
実装の手間: 低

見るポイント

達成と未達を、同じ分母・期間で並べて確かめられるようにする。

使う場面

対象
結果の割合を伝えるサービス
使える条件
達成・未達の両方が同じ対象で集計できる。
向かない場面
比較できる元データがない。

作り方

  1. 対象・期間・分母と集計方法を決める。
  2. 達成率と100%から引いた未達率を同じデータから表示する。
  3. 説明の理解と判断後の納得を、クリックとは分けて確かめる。

計測

主な指標
説明を正しく理解した人の割合
悪化を見張る指標
誤解による取り消し・問い合わせ
測り方
同じ流入で表示を割り付け、理解テストと申込後の誤解を比べる。

逆効果になる条件

分母や期間が違う数値を「両面」として並べない。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 表現による選好変化の研究を基にした応用案で、両面表示のCVR効果は未検証。