統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

見る前に一つ思い出す

また来てもらう
実装の手間: 中

見るポイント

復習で答えを見る前に、一つだけ思い出し、すぐ確かめられる。

使う場面

対象
前に見た教材の理解を、自分で確かめたい学習者。
使える条件
答えと理由をすぐ確認できる、低い負担の問いを作れるとき。
向かない場面
初見の内容や、答えが一つでない判断を採点するとき。

作り方

  1. 学んだ内容から、一つの短い問いを用意する。
  2. 分からない道を残し、誤答の後も正解を読めるようにする。
  3. 後日に別の問いで、使える知識が残るかを見る。

計測

主な指標
対象学習者のうち後日の別問題へ正答した割合
悪化を見張る指標
誤答後の離脱と、思い出す負担の申告
測り方
表示前に比較群を割り付け、同じ観測期間と対象条件で比較する。主指標は対象学習者のうち後日の別問題へ正答した割合。誤答後の離脱と、思い出す負担の申告も確認する。

逆効果になる条件

正解まで先へ進めない仕組みにせず、記憶の弱さをからかわない。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 関連する研究のWeb応用案。対象画面のCVRへの効果は未測定。教育研究の整理で、情報の種類や受け手の知識によって結果が変わる。全操作への長い助言は負担になる。