統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

決めた内容を一枚で確認

決めてもらう
実装の手間: 低

見るポイント

確定の直前に、選択内容、理由、費用、残る制約をまとめて示す。

使う場面

対象
複数の選択が最終結果へ影響する、予約や申込みの利用者。
使える条件
重要な情報を落とさず、一枚で確認できる量へ整理できるとき。
向かない場面
確認と見せながら、新たな契約や収集への同意を追加するとき。

作り方

  1. 本人が選んだ内容を、一枚の要約へまとめる。
  2. 費用と未解決の条件を省略せず示す。
  3. 各項目へ戻って編集でき、確定操作を明示する。

計測

主な指標
対象利用者のうち意図した内容で確定できた割合
悪化を見張る指標
確定後の訂正と、入力内容の取り違え
測り方
表示前に比較群を割り付け、同じ観測期間と対象条件で比較する。主指標は対象利用者のうち意図した内容で確定できた割合。確定後の訂正と、入力内容の取り違えも確認する。

逆効果になる条件

要約で追加オプションを勝手に選択済みへ変えない。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 関連する研究のWeb応用案。対象画面のCVRへの効果は未測定。実務上の指針で、選択肢を無制限に並べることではない。情報過多と、記憶に頼らせる負担の両方を確認する。