統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

止まった理由で量を変える

また来てもらう
実装の手間: 中

見るポイント

続かなかった理由を責めずに確認し、次の行動の量や時間を変えられる。

使う場面

対象
同じ計画で中断を繰り返し、量や時間を見直したい利用者。
使える条件
本人が選べる、より小さい計画や休止の道を用意できるとき。
向かない場面
理由を聞くだけで、実際の負担を変えられないとき。

作り方

  1. 中断の理由を、答えない選択と一緒に示す。
  2. 時間、量、支援のうち変えられる案を用意する。
  3. 変更後も見直しと休止を選べるようにする。

計測

主な指標
対象再訪者のうち変更した計画を無理なく実行した割合
悪化を見張る指標
負担の増加と、私的な理由の回答への抵抗
測り方
表示前に比較群を割り付け、同じ観測期間と対象条件で比較する。主指標は対象再訪者のうち変更した計画を無理なく実行した割合。負担の増加と、私的な理由の回答への抵抗も確認する。

逆効果になる条件

回答を退会の引き止めや、私生活の推測に利用しない。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 関連する研究のWeb応用案。対象画面のCVRへの効果は未測定。自信を付ける表示だけでは技能は身に付かない。臨床や学習に関する理論から、登録率の上昇は直接予測できない。