統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

見本の見方を選べる

注意を引く
実装の手間: 高

見るポイント

動く見本、静止した図、手順の説明から、同じ内容を確認できる。

使う場面

対象
動きのある紹介があるサービスの、様々な操作環境の訪問者。
使える条件
どの形式でも同じ要点を確認できるように用意できるとき。
向かない場面
形式を増やすだけで内容の同等性を維持できないとき。

作り方

  1. 見本で伝える情報を、静止図と文章にも用意する。
  2. 切替はキーボードで操作でき、現在の形式を示す。
  3. 動きを減らす設定を尊重し、選択を変更できるようにする。

計測

主な指標
対象訪問者のうち見本の内容を理解できた割合
悪化を見張る指標
形式別の操作失敗と、不快感の申告
測り方
表示前に比較群を割り付け、同じ観測期間と対象条件で比較する。主指標は対象訪問者のうち見本の内容を理解できた割合。形式別の操作失敗と、不快感の申告も確認する。

逆効果になる条件

静止版から重要な条件や結果を省かない。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 関連する研究のWeb応用案。対象画面のCVRへの効果は未測定。古いゲームを基にした設計指針で、現代のLPへの効果は未測定。業務を急ぐ人へ遊びを強制しない。