統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

障害への対処も計画する

進めてもらう
実装の手間: 中

見るポイント

目標を妨げそうな状況と、そのときの小さな行動を対にする。

使う場面

対象
学習や作業を継続したいが、決まった障害で止まる利用者。
使える条件
本人が対処できる、小さい行動へ計画を調整できるとき。
向かない場面
障害の記入を、サービス利用の必須条件にするとき。

作り方

  1. 本人が望む結果と、現実の障害を一つずつ書けるようにする。
  2. 障害が起きたときの、小さな対処を決める。
  3. 計画を変更・削除でき、保存なしでも使えるようにする。

計測

主な指標
対象利用者のうち予定した機会に行動を実行した割合
悪化を見張る指標
内省の負担と、保存した情報の削除失敗
測り方
表示前に比較群を割り付け、同じ観測期間と対象条件で比較する。主指標は対象利用者のうち予定した機会に行動を実行した割合。内省の負担と、保存した情報の削除失敗も確認する。

逆効果になる条件

病気や生活上の制約を、努力だけで解消できる障害として扱わない。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 関連する研究のWeb応用案。対象画面のCVRへの効果は未測定。計画の効果は領域や実行可能性に依存する。生活状況を推測して勝手に通知したり、健康効果を約束したりしない。