統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

迷いを解いてから確定する

決めてもらう
実装の手間: 中

見るポイント

分からない条件をそのまま契約へ進めず、確認してから決められる。

使う場面

対象
料金や利用条件に不明点を持つ、契約前の利用者。
使える条件
質問に対する根拠と、相談先を具体的に示せるとき。
向かない場面
本人の不安を採点し、根拠なしに安心させる表示になるとき。

作り方

  1. 料金・制約・結果のうち、未確認の点を選べるようにする。
  2. 根拠の説明と、問い合わせる道を同じ場所に示す。
  3. 確認した後も、決めないで戻る操作を残す。

計測

主な指標
対象比較者のうち重要条件を正しく理解して判断できた割合
悪化を見張る指標
誤解したままの契約と、確認後の苦情
測り方
表示前に比較群を割り付け、同じ観測期間と対象条件で比較する。主指標は対象比較者のうち重要条件を正しく理解して判断できた割合。誤解したままの契約と、確認後の苦情も確認する。

逆効果になる条件

自信がない回答を、強い営業をかける対象の抽出に使わない。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 関連する研究のWeb応用案。対象画面のCVRへの効果は未測定。主に説得メッセージの研究で、丁寧な表現だけで問題が解消するとは限らない。実際に選べる権限が必要。