実装の手間: 高
見るポイント
正答数だけで自動的に難しくせず、本人も練習の難度を選べる。
使う場面
- 対象
- 経験の差が大きい、継続型の練習・学習サービスの利用者。
- 使える条件
- 難度ごとの技能と到達基準を、正確に用意できるとき。
- 向かない場面
- 問題の難度を評価できず、ただ作業量を増やすだけになるとき。
作り方
- 各難度で練習する技能と必要量を示す。
- 直近の結果と本人の希望から、変更の候補を示す。
- 易しい練習へ戻れ、選択しない標準も用意する。
計測
- 主な指標
- 対象学習者のうち次の技能基準を満たした割合
- 悪化を見張る指標
- 難しすぎる課題の離脱と、退屈や不快感の申告
- 測り方
- 表示前に比較群を割り付け、同じ観測期間と対象条件で比較する。主指標は対象学習者のうち次の技能基準を満たした割合。難しすぎる課題の離脱と、退屈や不快感の申告も確認する。
逆効果になる条件
長く遊ばせるために、失敗が続く難度へ固定しない。
代わりの手
使う理論
熟達を目指す目標設計
他人に勝つことと、自分が上達することでは、同じ課題でも意味が変わる。
実務の枠組み
Hexad:遊び方の好み
交流、探索、達成、貢献など、楽しさの入り口は人によって異なる。
研究は少ない
ゲームらしい体験を測る
楽しかったかと、目的を達成できたかは、別々に確かめる。
研究は少ない
根拠の範囲: 関連する研究のWeb応用案。対象画面のCVRへの効果は未測定。教育環境についての整理であり、順位表が常に悪いとする比較試験ではない。熟練者まで簡単な課題に固定しない。