統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

難しさを自分で調整

また来てもらう
実装の手間: 高

見るポイント

正答数だけで自動的に難しくせず、本人も練習の難度を選べる。

使う場面

対象
経験の差が大きい、継続型の練習・学習サービスの利用者。
使える条件
難度ごとの技能と到達基準を、正確に用意できるとき。
向かない場面
問題の難度を評価できず、ただ作業量を増やすだけになるとき。

作り方

  1. 各難度で練習する技能と必要量を示す。
  2. 直近の結果と本人の希望から、変更の候補を示す。
  3. 易しい練習へ戻れ、選択しない標準も用意する。

計測

主な指標
対象学習者のうち次の技能基準を満たした割合
悪化を見張る指標
難しすぎる課題の離脱と、退屈や不快感の申告
測り方
表示前に比較群を割り付け、同じ観測期間と対象条件で比較する。主指標は対象学習者のうち次の技能基準を満たした割合。難しすぎる課題の離脱と、退屈や不快感の申告も確認する。

逆効果になる条件

長く遊ばせるために、失敗が続く難度へ固定しない。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 関連する研究のWeb応用案。対象画面のCVRへの効果は未測定。教育環境についての整理であり、順位表が常に悪いとする比較試験ではない。熟練者まで簡単な課題に固定しない。