統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

安全に試す練習場

始めてもらう
実装の手間: 高

見るポイント

請求や送信を起こさずに、誤操作と元に戻す手順を試せる。

使う場面

対象
誤操作の影響が大きい、業務ツールや管理画面の導入利用者。
使える条件
本番のデータや外部処理から、練習を確実に分離できるとき。
向かない場面
本番の決済・削除・権限変更を練習として実行してしまうとき。

作り方

  1. 練習中と全画面で示し、本番処理から切り離す。
  2. 誤りを試せる例と、復旧の手がかりを用意する。
  3. 本番へ移る前に、対象と影響を改めて確認する。

計測

主な指標
対象利用者のうち新しい課題で誤りから回復できた割合
悪化を見張る指標
練習と本番の混同と、本番での重大な誤操作
測り方
表示前に比較群を割り付け、同じ観測期間と対象条件で比較する。主指標は対象利用者のうち新しい課題で誤りから回復できた割合。練習と本番の混同と、本番での重大な誤操作も確認する。

逆効果になる条件

練習の成功を、本番の操作権限や送信の同意とみなさない。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 関連する研究のWeb応用案。対象画面のCVRへの効果は未測定。自信を付ける表示だけでは技能は身に付かない。臨床や学習に関する理論から、登録率の上昇は直接予測できない。