統計

総得点
0
プレイ回数
0
試したゲーム
0

体験の進捗

すべて
0/197
アーケード
0/15
パズル
0/28
おもちゃ & フィジェット
0/14
クリエイティブ & ビジュアル
0/113
音楽 & サウンド
0/12
ツール & ユーティリティ
0/15

Arcade

Breakout
未プレイ
Snake
未プレイ
Tetris
未プレイ
Flappy Bird
未プレイ
Pong
未プレイ
Whack-a-Mole
未プレイ
Memory Cards
未プレイ
Simon Says
未プレイ
Emoji Catcher
未プレイ
Typing Race
未プレイ

Playground

Tic-Tac-Toe
未プレイ
Connect 4
未プレイ
2048
未プレイ
Minesweeper
未プレイ
Slider Puzzle
未プレイ
Aim Trainer
未プレイ
Color Guess
未プレイ
Number Memory
未プレイ

比較を持ち帰る

決めてもらう
実装の手間: 中

見るポイント

今すぐ決めず、候補と比較条件を保存して後から見直せる。

使う場面

対象
一度で決めにくい、費用や条件の多い商品を比較する利用者。
使える条件
比較条件を本人が持ち帰り、更新を確認できるとき。
向かない場面
保存後の情報の鮮度や、削除方法を保証できないとき。

作り方

  1. 保存する候補と条件を、本人が確認できるようにする。
  2. 保存場所、期限、削除方法を明示する。
  3. 再訪時に価格や条件の変更を改めて確認する。

計測

主な指標
対象比較者のうち保存内容を再確認して判断できた割合
悪化を見張る指標
保存内容の消失と、古い条件への誤認
測り方
表示前に比較群を割り付け、同じ観測期間と対象条件で比較する。主指標は対象比較者のうち保存内容を再確認して判断できた割合。保存内容の消失と、古い条件への誤認も確認する。

逆効果になる条件

保存を広告配信の同意とみなさず、本人が選ばない通知を送らない。

代わりの手

使う理論

根拠の範囲: 関連する研究のWeb応用案。対象画面のCVRへの効果は未測定。経済的な意思決定モデルであり、選択肢を隠せば成約が増えるという根拠ではない。事業者の都合を本人の条件に置き換えない。